アニメ版「かぐや様は告らせたい」第一話の感想

あにこれというサイトで総合1位に輝いていた作品だったことから

アマゾンプライムで1話を見てみました。

 

今更見てもしょうがないかなという思いを抱きそうなものですが

以前から気になっていたのかあまりそういう気持ちにならず素直に

見ることが出来たと思います。

 

最初この作品の第一印象としては

恋愛をゲームのような作戦で遂行していくような

もう少し冷酷な二人の壮絶な現代バトルものとして予想していましたが

実はこの作品では二人がめちゃくちゃ動揺していて

なんだ結構素直なんだなと思いました。

 

友人が言っていた頭脳バトル戦というのも名ばかりで

実際はコメディ化されているすごくシンプルな戦術ばかりなので

この作品の方向性としては王道のラブコメディが描きたいんだなと

1話を見て感じました。

 

ただこの作品がよくできているのは、その頭脳戦が

常に一回限りのエピソードとして語られるところであり、

そして個人的な要望として今後このエピソードが

積みあがっていった先でどのような展開になるのかの

期待値みたいなものが見えるところかなと思います。

 

この作品には、中にも外にも普通の恋愛がしたいが

素直にそれができないというテーマが組み込まれているように感じます。

 

であれば、最終的なゴールとして素直に告白するのか

それともまた違った方向で、話の積み重ねの中で

見せていくのかという予想が入ると思われます。

 

王道なラブコメディではあるものの、

将来どんな展開になるのかの可能性の中に

今までにない作品になるのではないかという期待感が

個人的に見出せるようなところがありました。

 

これは1話の内容ではなくこの作品の初期設定から読み取れる

テーマのようなものなので1話の細かいところをもう少し。

 

アニメ表現としてわかりやすいなと思ったのはやっぱり

背景やエフェクトで遊んでいるところかなと。

 

怒っているところで雷がなる。

落ち込んでいるところで背景が暗くなり黒い線だけが残る。

嬉しい時には徐々に明るくなるグラデーション的なエフェクトがかかる。

 

とてもシンプルな演出ですがキャラクターの内面を主に描いていく

コンセプトで話が進んでいく都合上、邪魔なものがなく

それぞれの思いや心情がわかりやすいなと思いました。

 

おそらく今後も似たような演出が続いていくんだと思われます。

日常ものには実はよくある演出なんですが、この作品においても

わかりやすいものになっているなと思いました。

 

藤原さんの関係性もとてもよかったです。

思い通りにいかない原因としてわかりやすいなと思いました。

 

あとは間の取り方がうまいなと思いました。

1,2秒、もしくはコンマ0.5秒とか

それくらいなんですが、躊躇したり恥ずかしがっていたりしているシーンで

セリフとセリフの間をしっかり開けて、かつその開け方の秒数も

それぞれの心情に合わせて細かく調整されているのかなと思いました。

 

ブコメ物をアニメにするにおいては、

この間が結構雑だったり、無駄に長かったりと

意外にもテーマがシンプルな分バランスが難しいものとして

考えているんですが、その間の使い方もわかりやすくていいなと思いました。

 

話の内容としては見ればわかるものだったので

特にこれと言って付け加えるところはないので

おそらく他の方が話すときにはかっこいい、かわいい

このシーンがよかったと言いやすいお話なのかなと思います。

 

今回の話で個人的に好きだったのはやっぱり最後の完を突き破って

恥ずかしがっているシーンでしょうか。

古典的ですがサイズ感も相成ってとてもいいシーンだなと思いました。

 

 

ゲーム分析「ApexLegends」について

ゲームをプレイしたはいいけど、何がどう面白かったか

よくわからないので、いろいろ調べた結果

どういう基準があるのかに着目して

ApexLegendsを例にいろいろ書いていこうと思います。

 

ゲームにおいての評価軸で使いやすいものとして

バートルテストというものがあります。簡単に言えば、

競争したい、分析したい、発見したい、交渉したい

これら4つの心理が人間にはあるという考え方です。

 

ゲームにもこれが当てはまるのではないかというのが

バートルさんという研究者の意見です。

 

見方としては、例えばApexLegendsには

どんな競争ができるのか

どんな分析ができるのか

どんな発見ができるのか

どんな交渉ができるのか

これらに焦点を絞ってみていく方法があります。

 

どんな競争があるのか

ー>チームを組んで他のチームを

  銃撃やスキルを使って倒していき最後の1チームになるまで戦う

 

どんな分析があるのか

ー>相手がどんなスキルを持っているのかどんな銃なのか

  どんなアイテムを持っているのかがランダムで

  今誰と戦っているのかリアルタイムで確認しながら戦うと

  よりスムーズに勝つことができる。

 

どんな発見があるのか

ー>相手がどんなスキルを持っていてどんなアイテムを持っているのか

  戦っているうちにある程度分かってくる。そして

  どんな相手にどんな対応をすればいいのかの感覚的な戦略知識が

  身についてくる発見がある。

 

どんな交渉があるのか

ー>チームは1人から3人のチームでそれぞれのキャラクターに応じて

  必要な交渉の仕方がある。キャラクター毎に向いている銃や

  向いていないアイテム、戦闘場面に応じたスキルの発動など

  戦局をスムーズに行っていくことにおいて重要な行為になっている。

 

ここまで書いていくと、それぞれの材料が

戦闘に特化しているものだとわかります。

 

分析、発見、交渉それぞれが

相手に勝つという競争の部分に全て

繋がっています。

 

競争においてより良い結果を得られるように

いいアイテムを発見し相手を分析して見方と交渉していくようになっています。

 

よってApexLegendsは競争に特化したゲームデザインとなります。

スキルはあれど現地で毎度ランダム配置されたアイテムや銃を

拾っていく探索要素も備えていて広いフィールドで

違う対戦をそれぞれのプレイヤーが楽しむことができるように

作られているということが言えそうです。

「その着せ替え人形は恋をする」についていろいろ考えてみた

タイトル名について

その・着せ替え人形は・恋をする

そのー>身近な人や物を限定的に指す用語。

着せ替え人形ー>ビスクドールと読む。

実はビスクドールと着せ替え人形では語源と意味が異なる。

おそらく着目するべき点は、ビスクドールが歴史の中で

陶器で出来た古い型であり、のちにゴム製の人形に

取って代わられる、いずれ無くなっていく定めにある型を

指している点である。

 

タイトルから察するに、そんないずれ無くなっていく定めにあるビスクドール

恋をすることで何か違うものに変わっていくことが伺える。

 

この漫画で表紙になっている女性はギャルっぽい恰好をしている。

この作品が流行しているとすれば、そんな傍ら現実世界では

ギャルのような文化が残っているのだろうか。

 

実は現代においてギャルという存在は、まるでゴム製の人形にとって代わられる

ビスクドールのように、TiktokVtuberに代表される色白で清楚な制服姿をした女性に

取って変わられつつあるのではないか

 

という点において本作は現代において文化的な背景をうまく合わせた

とても深いテーマを持つ抽象的な表現として、とてもよくできているのではないか

と思われる。

 

そしてそんなビスクドールでありギャルであるヒロインが

何に恋をしたのかと言えば、アニメのキャラクターにである。

そして何をするのかと言えば、そのキャラクターのコスプレをするのである。

 

これは少し変な現象である。

以前、ギャルの恰好をするというのはそれだけで

自分を派手に見せる1手段として確立しており

その恰好をすること自体が何か1つの表現のような空気が存在していた。

 

しかしそんなギャルがコスプレをしたいという主張をしている。

ギャルのような恰好をしていながらそれ以外の恰好を求めて

学校の外で、しかも誰に見られることがなくてもいいから

その恰好がしたいという思いを抱き、そのためならなんでもする勢いである。

 

なぜ変なのかを理解するために

ギャルのような恰好をすること

コスプレのような恰好をすること

この2つの何が同じなのかに着目してみようと思う。

 

ずばり同じ点は”関係性で生まれた文化”にある。

 

ギャルのような恰好をする代表の存在は主に若い女子である。

もちろん若い層でなくてもギャルのような恰好をしている方々はいる。

重要なのは発起点である。ゆえにここでは若い女子の1表現であるという前提を踏まえ

話を進めていく。

 

実はギャルの恰好というのは、学校や社会において

派手でない恰好をした他者がいなければ成立しなかったファッションである。

他者とは違う恰好ゆえに突出した存在として見られた中でうたわれた、

本人たち”以外の人間から見た何か”として”ギャル”という呼称が出来上がった。

そしてアニメのコスプレもそうである。

 

なぜ現代の私服ではだめなのか。それはアニメの世界が

現実でない”特別な世界”だからである。

そしてそれは、”現実とは違う”点で魅力ある文化として

存在しているという留意点がある。

 

つまりはギャルの恰好もコスプレの恰好も

現実世界との関係の中で培われた文化であると言える。

 

一見現実離れしたものとして受け取られがちなものであり

現実とは違う何かとして扱われる文化であるが、それはつまり

現実なくしては生まれなかった経緯が存在するということである。

 

着せ替え人形もアニメも総じて現実の中で生まれたアイデアを元に

現実のものとして触ることができるもの、存在するものとして

生み出したいという思いから作られたものである。

 

実は恋も同じようなものである。何もしなければ

相手との関係はずっと変わらないままである。

何か相手とコミュニケーションを生もうとする思いがなければ

関係性から生まれる感情の先にある思いの形を

表現することはできない。

 

人形も、コスプレも、そして恋も

総じて何かを生み出そうとする思いが作り上げた

とても美しい装飾なのである。

 

そしてその装飾を作り上げようとするその様もまた、

同じように美しい装飾になっていくものであり、それは

人間の魅力的なものとして映るに足る姿なのである。

 

本作の魅力が何かあるとすれば、

このようなものではないかと考える。

 

雑記

というような形で書いて見ましたが、どうでしょうか。

である調で書いて見るとなかなかさっぱりした

雰囲気になてくれました。あ、言い忘れましたが実は未視聴です。

1話も見ておりません。なのでテーマや要素の関係性で書いています。

もし中身がないように感じた方がいらっしゃればこの点が

関与しているのではないかと思われます。

ブログを始めてまだ間もないのもあり、ちょっと雑多な

印象を受けますが、ご容赦ください。この記事みたいに

テーマを深く掘って作品の内面性を書いていくのも

面白いんですが、もっとスタッフとかキャラクターとか

見ていない人だけでなく、見ている人にも向けた文章を

書けたらいいんですが、いかんせん本編を見ないまま

PVやCMで判断していろいろ考えた文章なんですよね。

やっぱり見たほうが面白いんですけどね。なかなか時間が。

プライベートな文章で独り言や雑談形式で

書こうかなとも思っているのですが、どうしていきましょう。

今後ゆっくり試行錯誤して書いていければと思います。

色彩の見方概要メモ

15、色について
各色のイメージ

・赤:熱い、派手、情熱的、危険、エネルギー等
・オレンジ:暖かい、陽気、楽しい、元気、親しみやすい等
・黄色:明るい、派手、目立つ、元気、希望、注意等
・緑:若々しい、爽やか、安定、安らぎ、安全等
・紫:爽やか、澄んだ、寒い、静かな、誠実な等
・薄紫:高貴、神聖、気品、優雅、癒し、大人っぽい等
・ピンク:女性的、かわいい、やわらかい、甘い等
・茶色:落ち着いた、温もり、地味な、堅物な、安定等
・白:清潔、純粋、きれい、冷たい等
・ねずみ色:大人っぽい、上品な、シック、さみしい等
・黒:暗い、思い、高級な、重厚等

各色の精神
・赤:明るい、積極的、行動的、感情的、支配欲、おしゃべり、白黒はっきり
・オレンジ:人懐っこい、傷つきやすい、エロチック、
      楽天主義、きまぐれ、さみしがり屋
・黄色:冒険好き、暖かさを与える、ビジネス脳、センス責任避けて自由に
    新しいもの好き、自己実現
・緑:安定した人付き合い、平和主義、不満少ないが情熱も少ない
   中立、優柔不断に見える、調和を優先、控えめ、聞き上手、自己実現苦手
   考え込む、ルールには厳格
・青:冷静、理性的、責任感が強い、計画屋、遊びが苦手、枠に縛られない
   頑固で自己中心、自分に関係ないことには興味がない、自分の性格が嫌い
・紫:芸術センス、独自の信念、建前だけの関係はしない、個性尊重
   自信はないが、見せるのは得意、繊細、価値観を理解されない、身体よりも精神
・ピンク:感情が深い、守られたい、傷つきやすいと見られたい、裕福な家庭で育つ
     他人に依存する、結婚願望が強い
・茶色:変化を嫌う、粘り強く集中できる、配慮抜群、精神年齢高い
    面白くない、思ったことを口に出せない、不安や悩みを抱え込む
・灰色:感情よりも理性に支配される、不安感、心の平和を求める、傍観者
    バランス、知的、隠れた能力、競争が苦手、万人に愛される
・白:完璧主義者、ナルシスト、注目されたい、完全、優れた才能、若さが欲しい
   影響を受けやすい
・黒:他人と関わるのは苦手、権威あるイメージを与えたい、自分の世界に閉じこもる
   傷つかないようにガードする、他の干渉を受けたくない、自分の世界で生きたい

参考:色彩についての参考書他

没入(ゲーム的なシステム)の見方概要メモ

ゲーム概要
10、ゲームの傾向
アチーバー(達成家)
  レベル上げ、装備強化、アイテムコンプなどが好き

エクスプローラー(探検家)
  新しいことを見つけることが好き。
  隠し通路、新しいポケモン
  ゲーム設定等の知識面重視

ソーシャライザー(社交家)
  ゲームではなくゲームを通した
  コミュニケーションが好き。

キラー(プレイヤーキラー)
  競争心を満たすことが好き。
  プレイヤー同士で競うことを重視する。

22、ゲームの定義
ゲームとは、プレイヤーがルールによって決められた人工的な対立に
参加するシステムであり、そこから定量化できる結果が生じるもの。

<11、ゲームシステムの評価基準>
1、4つのタイプ
(達成家、探索家、社交家、PvP
 すべてのタイプで遊べるかどうか)
2、物語とゲームシステム
(物語とゲームシステムの
 バランスが取れているか)
3、カイヨワ的遊戯
(競争、運、模擬、めまいの中で
 対応している部分に独自性が
 あるか)

 

参考:ルールズオブプレイ他

欲の見方概要メモ

4、人が求めるものリスト
愛、金、喜び、証明(承認)、安全、復習、安定
権力、勝利、受容、自由、名声、贖罪(しょくざい)
敬意、冒険、神、真実、正義、お国柄を反映したやりかた
変化、注目、平和、セックス、幸福、家庭、不老不死
コミュニケーション、生き残り、知恵、知識
ドラッグ、逃亡、良い物語、才能、確信、家、正常さ
興奮、インスピレーション、楽しさ、独立、忘却
記憶の再生、遺産、進歩、許し、友情、死、流行/美
制御、アイデンティティ、仲間/仲間意識、孤独
アドレナリン/開放感、ロックンロール

11、16の欲求(スティーブンリース)
1、力:他人を支配したい
2、独立:自力で全て行いたい
3、好奇心:知識を得たい
4、承認:人に認めてもらいたい
5、秩序:ものごとをきちんと最後までやり通したい
6、貯蔵:ものを集めたい
7、誇り:人として誇れる部分が欲しい
8、理想:自分の理想を実現したい
9、交流:人と触れ合いたい
10、家族:自分の子供を育てたい
11、地位:人より上の立場に立ちたい
12、競争:あの人に勝ちたい、倍返しだ!
13、ロマンス:セックスや美しいものが欲しい
14、食:食べたい
15、運動:体を動かしたい
16、安心:穏やかでありたい

 

参考:物語の法則他

認識変化(物語、音楽他)の見方概要メモ

物語概要
ヒーローズジャーニー
1,日常世
2,冒険への誘い
3,冒険の拒否
4,賢者との出会い
5,戸口の通過

<第二幕A 試練への降下>
6,試練、仲間、敵
7,最も危険な場所への接近

<第二幕B イニシエーション>
8,最大の試練
9,報酬
10,帰路

<第三幕 帰路>
11,復活
12,宝をもっての帰還

<12、物語の評価基準>
1、テーマ(あるテーマをしっかり
           伝えるモノになっているかどうか)
2、キャラクター(求めるもの、動き、障害、
                 選択が描かれているか)
3、環境(日付、場所、社会、
       宗教、政治、経済
       それぞれの要素が
     活かされているかどうか)
4、バラエティ(動き、革命、殺し、弁舌、夢想、密通が
               活かされているか)

 

音楽:楽曲理論、分析(だっとさん音楽理論チャンネルおすすめ。 )

ダンスステップ(基礎ステップ、技。yuunosuke-danceおすすめ。)

 

参考:物語の法則他

   だっとさん音楽理論チャンネル

   yuunosuke-dance